Mantente fuera de la trazada de pilotos que estén en vuelta rápida cuando estés en vuelta de lanzamiento, o en cualquier vuelta de clasificación que no vaya a ser útil. Con la parrilla llena, puede haber mucho tráfico en pista. A veces puede ser difícil encontrar el espacio para completar una vuelta rápida limpia, y es peor cuando los pilotos que están en vuelta de lanzamiento intentan "competir" con los que están intentando completar una vuelta limpia. Sé deportivo, y deja a los demás completar sus vueltas rápidas tan limpiamente como sea posible. Asimismo, si no vas a hacer un buen tiempo en esa vuelta (debido a un trompo, un mal sector, etc), considera también salir de la trazada para el resto de la vuelta. Sal de boxes con cuidado. Muchos pilotos anuncian su salida de boxes con un “PO” (Pit Out) en el chat. Esto es recomendable, pero estos avisos no son una licencia para entrar al circuito de cualquier manera... Además, intenta mirar los retrovisores para ver qué sucede detrás tuyo. Algunos circuitos son peores que otros para intentar entrar limpiamente a la pista. Por ejemplo, puedes dejar los boxes en Monza acelerando a tope y conducir paralelo a la pista muchos metros antes de tener que entrar propiamente en la pista. Esto deja mucho tiempo para mirar por tus retrovisores. En cambio, la salida de boxes de Watkins Glen sale casi directamente en la trazada de una curva rápida. Ahí necesitarás ir con mucho cuidado para no interferir con alguien que esté en vuelta rápida.
Sal de la pista tan rápidamente como sea posible si tu coche deja de funcionar. Si colisionas, haces un trompo, te quedas sin gasolina, etc., de forma que estás en la pista sin moverte o moviéndote muy lentamente, sal de la pista tan pronto como sea posible. Si se trata de una carrera en modo PRO donde no se puede reiniciar (shift-R), retírate lo antes posible si ésa es la forma más rápida de dejar limpia la pista. Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase (y normalmente cuenta). Tu carrera puede haber terminado, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden. Chocar con tu vehículo parado no les hará demasiado felices. Al menos, mantente fuera de la trazada, y hazlo con total rapidez. Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto. Por ejemplo, un accidente en un choque en la última curva de la última vuelta aún puede permitir que el coche cruce la línea de meta con un buen resultado, o un coche sin gasolina puede rodar un tiempo hasta cruzar la meta. Un coche dañado pero aún en funcionamiento puede permitirte sumar puntos. El sentido común debe prevalecer, claro, y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista, y hazlo lo más rápido que puedas. Muéstrate en sus espejos. GPL tiene los mayores ángulos muertos de un simulador de carreras (ver más abajo). Obviamente, si el piloto que tienes delante no puede verte entonces no te sorprendas si chocan contigo, o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienes delante. Una vez que has decidido adelantar a un coche tendrás que entrar en sus ángulos muertos, claro. Pero, incluso en este caso, si tienen una buena visión de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, y lo que deben hacer para intentar evitar el contacto. Quizá no es exactamente como en la vida real, pero en la vida real el campo de visión es mucho más amplio. Intentar no aparecer en los espejos de tu oponente puede ser una táctica válida; por ejemplo, intentando provocar su error al tener que adivinar cuál es la posición de tu coche. Pero en GPL suele crear problemas. En mi opinión, las limitaciones del GPL requieren que tengamos un comportamiento caballeroso en estos casos, por nuestra propia supervivencia y disfrute. Nunca choques con el coche que tienes delante. Ésta es, probablemente, una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro. En este caso hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, piensas que tienes derecho a que te dejen pasar, tienes más talento, o piensas que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estás taponado por alguien, mala suerte. Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo, y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar esta posibilidad y pilotar teniéndolo en cuenta. Si has intentado hacer de todo (girar, reducir, salir de la trazada, etc) y aun así ves que la colisión es inevitable, entonces debes salirte de la pista, accidentándote y abandonando si es necesario, para evitar el choque. Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada. Debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilote dentro de sus límites, no tiene que preocuparse de que alguien le dé por detrás. Ser capaz de seguir a otro piloto sin darle es algo que debes aprender a hacer. Normalmente no es una tarea fácil. Quieres estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica y habilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de las carreras online. Puedes practicar con amigos en carreras, o con la AI offline. Si quieres practicarlo offline, escoge un coche más lento que el tuyo y trata de mantenerte detrás suyo durante 10 vueltas mas o menos, sin intentar adelantarle. Te sorprenderás de cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad. Evita luchas cerradas cuando no es necesario. Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. Jugando con el GPL online, hay siempre la posibilidad de tener una colisión en luchas cerradas incluso sin ningún contacto visible -esto es debido al lag. Cuanto más cerca estés del otro coche más probable es que suceda. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad. Por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento. Si lo haces, puedes crear problemas, incluso si aparentemente no estás haciendo nada mal. Pero... cuánto es demasiado cerca?
Utiliza un lenguaje corporal claro. Si alguien te sigue de cerca intentando adelantar, y realizas movimientos ambiguos en la pista, o intentas cerrar la puerta pero dejas suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentar un adelantamiento peligroso. Del mismo modo, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva, y mientras aún lo puedes ver en los retrovisores, realizas un movimiento hacia la trazada interior limpio y claro, y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intenciones son cerrar la puerta y defender la línea interior. Un movimiento defensivo tan claro hará que tu rival no intente realizar un adelantamiento arriesgado por el interior. Esto es sólo un caso...Hay otros. Pero la cuestión es intentar siempre transmitir un mensaje claro con tu estilo de conducción para que los pilotos que te rodean tengan una buena idea de tus intenciones. Un lenguaje corporal claro puede ser tan fácil de interpretar como tener intermitentes. Practica otras líneas antes de tener que usarlas.
Si la primera vez que intentas pilotar por la parte exterior de una determinada curva es en una situación de carrera mientras estás teniendo una cerrada lucha con otro piloto, estarás en un terreno desconocido en medio de una situación difícil. Un mal lugar donde estar. Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible, y luego siguiendo la derecha. Al menos da 1 o 2 vueltas por cada uno de los lados del circuito. Es sorprendente lo menos propenso que serás a tener un accidente mientras intentas mantener la posición en carrera si al menos eres familiar con cómo son las líneas exteriores e interiores de una curva.
El adelantamiento no disputado Un adelantamiento no diputado es simplemente un adelantamiento en el que estás satisfecho, por la razón que sea, en dejar que un piloto te adelante con el menor obstáculo posible. Tus razones pueden ser no querer arriesgar un accidente por un adelantamiento, que el piloto que adelanta sea reconocido como un causante habitual de accidentes, o puedes estar siendo doblado - en cuyo caso debes hacer lo que sea posible para permitir un adelantamiento limpio, rápido y seguro para el piloto que intenta doblar. Por una u otra razón, hay veces en las que quieres dejar pasar a alguien. Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes de la pista y mantén esa posición hasta que hayan pasado. Hay que usar un lenguaje corporal claro. Moverte de un lado a otro intentando mantenerte fuera de la trazada ideal es lo peor que puedes hacer. Lo más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible. Escoge un lado de la pista, normalmente del que estés más cerca, y mantente ahí hasta que el coche te haya superado. Puedes también levantar el pie para facilitar el adelantamiento, ya que muchas veces un adelantamiento rápido puede beneficiar a ambos. Pero nunca frenes de forma demasiado brusca, naturalmente. En GPL si estás siendo doblado durante la carrera los comisarios te mostrarán la bandera azul. Estas banderas te harán saber que vas a ser doblado y se espera que actúes caballerosamente y facilites el adelantamiento. En GPL, no siempre puedes ver todos los coches que tienes detrás en un momento concreto. Puede haber muchos coches que no hayas visto, y que sólo veas el coche que está en tu campo de visión en ese instante. Esto tiene especial importancia cuando te están adelantando - haya o no banderas azules. Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás de tu caja de cambios intentando doblarte aunque no puedas verlos. Lo que puede suceder es esto...Ves aparecer un coche en los espejos, quizás ves también las banderas azules, piensas “hay un coche intentando doblarme, me apartaré para dejarlo pasar”, te mueves hacia un lado para dejarlo pasar, luego vuelves a la trazada normal y BAM, le has dado a alguien. Había más de un coche intentando adelantar. Cuando te apartaste para dejar pasar al primero los demás también intentaron pasar, como es de esperar. Pero mientras estabas en la otra parte de la pista no aparecían en tus retrovisores, por lo que nunca llegaste a verlos. Esto puede pillarte por sorpresa, y a los otros también. Todo lo que puedes hacer es tener tanto cuidado como sea posible, mirar a ambos lados si es posible, escuchar el sonido del motor, cambiar a la vista arcade por un momento...Ellos pueden ayudar intentando mostrarse en tus retrovisores antes de adelantar. Sé consciente de que aunque hayas visto pasar un coche puede haber más adelantando. Los pilotos que están realizando el doblaje deben tener en cuenta estas limitaciones, y tener en cuenta que el coche al que están doblando puede no tener ningún conocimiento de tu presencia. Ten cuidado, e intenta siempre mostrarte en los retrovisores del piloto al que vas a doblar antes de iniciar la maniobra. El adelantamiento disputado El adelantamiento disputado es una de las cosas más difíciles de conseguir limpiamente y sin incidentes en GPL. Luchar por la posición, adelantar y devolver el adelantamiento, batallas rueda con rueda, es también lo más divertido que se puede hacer El problema con las luchas cerradas de cualquier tipo, adelantamientos incluidos, es qué puede ver cada uno de los pilotos en esta situación del otro piloto. La mayoría de los pilotos con los que he corrido son legales y no pretenden causar accidentes. Tampoco son imprudentes. Sólo que muchas veces hay que intentar adivinar dónde y a qué distancia estás respecto a otro piloto. El rango de visión de GPL es mucho menor que en la vida real. Hay muchos ángulos muertos con los que luchar. En realidad, el reducido campo de visión del GPL es un factor tan determinante en las luchas cerradas que se merece una discusión detallada. El adelantamiento disputado se reduce, entonces, a lo que puedes y lo que no puedes ver.
El GPL tiene grandes ángulos muertos, en mi opinión los mayores de todos los simuladores más populares. (A veces mayor no significa mejor). Con frecuencia, los coches cercanos simplemente son invisibles para ti. Es una pena, seguro, pero supongo que es una de las limitaciones que los programadores querrían mejorar, si la tecnología actual lo permitiese. En cualquier caso, y aunque no hay nada que podamos hacer para mejorar la situación, si conseguimos entenderlo con detalle entonces quizá podemos cargar con ello de la mejor forma posible - aplicando precaución y anticipación. La extensión de los ángulos muertos es como sigue:
Vale la pena destacar también como estas zonas ciegas pueden esconder muchos coches en posiciones cercanas. El gran problema de tener luchas cerradas en GPL.
La respuesta al problema de conducir muy cerca de otros coches que en realidad no puedes ver es pilotar con mucho cuidado y respeto para los otros pilotos. Tienes que usar tu ingenio y anticipación. Aún más importante, debes dejar espacio para otros coches siempre que pienses que puedan estar cerca tuyo. No puedes esperar a estar seguro de que están a tu lado. Cuando estés seguro, es decir, cuando los veas, será demasiado tarde. En mi opinión, debes dejar espacio simplemente si crees que pueda haber alguien a tu lado.
Dejar espacio para otro coche significa que no estarás conduciendo por la trazada ideal. También significa que irás por una trazada que no has practicado y con la que no estás familiarizado. Todo esto significa que serás más lento de lo habitual. También significa que el hecho de dejar espacio no sólo da una oportunidad al oponente de superarte, sino que aumenta sus posibilidades de éxito - mientras estás conduciendo más lento de lo habitual. Pero es así como es, y francamente no hay mucha diferencia de la vida real en este caso. Considerando todas estas cosas, experimentarás lo mejor de los simuladores de carreras dejando siempre espacio a tus oponentes cuando sea apropiado.
Hay algunas cosas que puedes hacer para solucionar el problema de los ángulos muertos. Cada una tiene sus pros y sus contras. Las vistas a los lados GPL tiene integrada la función de mirar a los lados, que puede ser asignada al teclado o a los botones del volante. Cuando se activa, la visión frontal se desliza lateralmente en la dirección deseada para proporcionarte la visión desde el lado del coche. Estas vistas son una idea útil. No hay duda de que se han incluido porque se ha percibido la necesidad de ampliar el rango visual. Son útiles pero desgraciadamente no funcionan de la mejor manera, en mi opinión. Lo mejor es asignar la función de mirar a los lados a botones libres de tu mando, si tienes alguno. Los botones B, por ejemplo, en el caso de que uses los botones A para cambiar las marchas. Si tienes un volante que no tiene botones B, puedes considerar la opción de ponerlos tú mismo, un procedimiento bastante sencillo. También puedes usar el teclado, pero no lo encuentro en absoluto tan cómodo ni tan fácil como tener estos botones tan cerca de mis pulgares cuando los necesito. Un problema con las vistas a los lados es que giran tanto el campo de visión que no puedes ver adelante cuando están seleccionadas. Como puedes imaginar, es difícil conducir un coche al límite mirando sólo a un lado. Yo preferiría que el campo de visión no girase tanto. Aún sería mejor si tuviese el giro de la vista ajustable para que cada uno lo adaptara a su gusto. Otro problema con las vistas a los lados es que no son instantáneas. Se deslizan desde la posición de vista al frente hasta la posición de vista al lado y viceversa cuando vuelven a la vista al frente. Imagino que este deslizamiento de transición es para simular el giro de la cabeza del piloto. Esto puede sonar estupendo, pero la verdad es que no funciona. Diría que lo importante aquí no es la novedad estética de simular el movimiento de giro de la cabeza, sino el acceso rápido al campo visual deseado. En mi opinión, las vistas a los lados no deberían ser para simular el giro de la cabeza del piloto, sino para resolver el problema de la falta de la visión periférica que tendría un piloto real sin girar la cabeza. (La mayoría de la gente tiene una visión periférica que se acerca a los 180 grados, un rango de visión mucho mayor que el que proporciona GPL.) He de decir que la velocidad del deslizamiento se ha aumentado mucho desde la primera demo del GPL, en la que era tan lento que era prácticamente inútil. Pero mejoraría si fuera simplemente una acción instantánea, y no un movimiento como es ahora.
Si te fijas en ciertos pilotos del GPL en acción, quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: “Cualquier trozo de terreno en el que pueda meter el morro me pertenece.” Bien... no es así. Hay en realidad una etiqueta para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para el GPL o los simuladores de carreras, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real, desde la Fórmula Ford hasta la Fórmula 1, y todo lo que hay entre ambas. “¿Qué?”, puedes decir, “¿Quieres decir que no tengo derecho a meter mi coche en cualquier espacio vacío que vea?”. De hecho, no, no lo tienes. Y si compitieras de esta manera en cualquier competición del mundo real, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos del deporte. Algunas cosas que se ven cada día en el GPL simplemente no son toleradas cuando se dañan coches reales, se pagan las reparaciones con dinero real y hay vidas reales en juego. Resumiendo, la idea es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de donde empieza el giro de la curva para tener el derecho a que el conductor de delante te deje un espacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del conductor del coche de delante -y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El piloto de delante tiene siempre el derecho absoluto a usar la trazada que elija sin ninguna interferencia si no se pone nadie a su altura antes de que empiece a girar. Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio. El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, pero debe hacerlo desde una posición más abierta, dejando sitio para el piloto de detrás.
Quizá te preguntes cómo se concilia esto con lo que se ha dicho más arriba sobre dejar sitio para los coches que desparecen en tu interior de tus retrovisores. Bien... Si un coche que va detrás no ha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería desaparecer, sino quedarse detrás de ti. Si quiere desaparecer por tu interior, debe hacerlo antes de que tú alcances el punto de giro. Si desaparece por tu interior después del punto de giro, entonces la jugada está realmente en tus manos. Puedes decidir hacer valer tus derechos y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitio porque no quieres colisionar. Una excepción a esto es cuando el conductor de delante ha cometido un error suficiente para garantizar un adelantamiento. Por ejemplo, frena demasiado tarde y se abre en el ápice, ha de reducir la velocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, aún se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario. Pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento, de todos modos. El simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamente derecho a espacio. Debes aún juzgar si su error da claramente lugar a una oportunidad segura de adelantar. Por lo que respecta al emparejamiento genuino, en general, cuando vas en una curva al lado de otro coche: El coche que va por el exterior tiene el derecho a la mitad exterior de la pista a todo lo largo de la curva, hasta la salida. No se le debe empujar contra la parte exterior en la salida de la curva. El coche que va por el interior tiene derecho a la mitad interior de la pista en toda la extensión de la curva, hasta la salida. No debe se le debe empujar hacia el interior durante la trazada. Teniendo en cuenta todo esto, uno debería añadir que los derechos en la trazada no son una ciencia exacta. Hay algunas variables. Lo presentado aquí es sólo el concepto básico aceptado de la etiqueta. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución y calidad gráfica, no es raro para los pilotos reales que surjan problemas -de los que usualmente acaban echándole la culpa al rival. Con los ángulos muertos tan grandes del GPL, sucede más a menudo. (Pero puedes simular el mundo real y echarle la culpa a tu rival.)
No mucho más, sólo unas notas Si dudas, levanta el pie. En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción, de todos modos. En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de “choque asegurado” que puedes de hecho esquivar simplemente levantando el pie. Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Son los que más frecuentemente se salen de la pista. Conduce, después compite. Los pilotos de aviación a veces han de atender a varias cosas a la vez. Tienen una expresión que les ayuda a establecer prioridades: “Vuela, navega, comunícate.” La idea es que la primera prioridad es tener el control del avión, esto es, hacer que vuele. La segunda prioridad es saber dónde estás tú en relación con el resto del mundo. La tercera y última prioridad es atender a las comunicaciones de radio. En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. O sea: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir, comienzan a salirse en las curvas, etc., no tienen opción. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control. Después, dedícate a competir. Sobrevive. En el pasado, competí en veleros pequeños tripulados por dos personas. Eran muy divertidos. La clase en la que competía tenía vela mayor, foque y espináquer, y una tripulación de dos personas. La tripulación tenía el cometido, entre otras cosas, de colgarse desde un lado del barco, cuando era necesario, por medio de un cable asegurado en el mástil. Con una brisa vigorosa, digamos de 30 nudos, al alcanzar el espináquer la tripulación estaría completamente estirada, la punta de los pies sobre el gunwale, mientras agarraban la hoja de sotaviento del espináquer para mantener su ajuste. Sólo los últimos dos pies del casco de popa estarían tocando el agua mientras el pequeño barco planeaba a una velocidad considerable sobre la superfície del agua. El barco entero se zarandearía y vibraría en estas situaciones. La cabeza de la tripulación estaba a pocos centímetros quizá de la superficie del agua, mientras las gotas, a menudo muy frías, les calaban hasta los huesos. El patrón intentaría en estas situaciones mantener el barco encarado con el ángulo óptimo hacia la siguiente marca, al mismo tiempo que intentaría aprovechar las olas que hubiera, ya que añadirían un buen empuje a la velocidad del barco si se negocian bien. El patrón también intentaba no girar el barco tanto o tan rápidamente que las velas perdieran el viento, dándole la vuelta al equilibrio de la acrobática tripulación, lo cual podría volcar el barco y lanzar a la gente al agua. No puedo escribir esto sin sonreírme -qué bien lo pasaba. Si mis recuerdos tomaran el control, no pararía de contar aventuras de competiciones en velero. Recuerdo haber asistido a un curso de técnica de navegación en que el instructor dijo: “De poco te sirve ganar una reclamación si tu barco está en el fondo del mar.” En la misma línea, no te divertirás mucho con tu simulador de carreras si continuamente te sales de la pista aunque tengas razón. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa y acabarla. Depende de ti cómo te la juegas cuando tienes la razón, pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. Yo he visto que la gente que fuerza adelantamientos de mala manera suele acabar en la hierba a menudo. Tú entonces puedes seguir, y adelantarlos con una gran sonrisa dibujada en tu cara. Dirige la rueda de fuera.
Cuando trazas una curva, o en cualquier situación en que estés girando, si golpeas un bache o un arcén y el coche se te va y no sabes hacia dónde dirigirte, centra tu atención en la rueda exterior y condúcela. Nueve de cada diez veces recuperarás el control y te salvarás. Olvídate de conducir el coche y conduce la rueda exterior -la que puedes ver, o sea, la exterior. Es sólo un consejo para dirigir tu atención, pero puede ser útil, más para unos que para otros.
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